Ce qui change dans Rome, version après version : nouveaux ennemis, nouveaux lieux, améliorations et corrections.What changes in Rome, version after version: new enemies, new places, improvements and fixes.
v3.0.2Dernière version
Manger sans quitter l'action
Un bouton « 🍇 Manger » dans la scène, et la touche N.
🍇 Se nourrir
Un bouton « 🍇 Manger » rejoint les boutons de combat, dans la scène : on mange un fructus sans quitter le plein écran, sur ordinateur comme sur téléphone (faim +30, +10 PV). Il indique combien de fructus il vous reste et s'illumine quand la faim devient basse.
Au clavier : touche N.
Sur téléphone à l'horizontale, « Manger » et « Lancer » n'affichent plus que leur pictogramme et leur nombre : la rangée de boutons reste à droite de la manette.
v3.0.1
Correctif : mêlées
Plus de personnages déformés quand plusieurs ennemis frappent en même temps.
🩹 Corrigé
Quand plusieurs ennemis frappaient le même personnage à la fois, ses bras et sa tête pouvaient se détacher ou se tordre. Les secousses des coups simultanés sont maintenant plafonnées, les membres ne font plus que tourner autour de leur attache, et un membre qui s'écarte reprend sa pose aussitôt. Valable pour les joueurs comme pour les ennemis, à Rome comme en expédition.
v3.0
Les expéditions
Quittez Rome en groupe pour des aventures privées : première destination, la forêt hostile de Germanie.
🧭 Le bureau des expéditions
Titus Vettius, préfet des expéditions, vous attend à la porte ouest de la cité : destinations, difficulté, récompenses possibles.
Formez un groupe (jusqu'à 4), invitez vos compagnons — ils acceptent depuis un bandeau, où qu'ils soient à Rome — préparez votre paquetage, puis donnez le signal du départ.
Il faut un compte (vos récompenses sont sauvegardées) et le niveau 3.
🌲 Germania — la forêt hostile
Une carte à part, rien que pour votre groupe : campement romain, forêt d'épicéas et de hêtres, champ de bataille de Varus, bois sacré, poste des captifs, fort de Hrodgar et gué du Visurgis.
Patrouilles et embuscades chérusques, meutes de loups, orages : les ennemis et les événements sont décidés par le serveur.
Objectifs : trouver le champ de bataille, abattre le totem de guerre qui protège Hrodgar, vaincre Hrodgar, puis tenir le gué jusqu'à l'arrivée des barques. En plus : délivrer et ramener le légionnaire captif, reprendre l'aigle de la XIXe légion.
🎒 Butin et récompenses
Coffres, fer, peaux, ambre et artefacts germains vont dans votre sacoche : ils ne sont à vous qu'au retour réussi. Ce que vous gagnez en combattant vous reste toujours.
Au retour : expérience, réputation et sesterces pour tout le groupe, plus pour chaque objectif secondaire réussi, et un bonus de première découverte.
Mort : 3 relèves au campement, puis hors de combat jusqu'à la fin. On ne perd jamais son équipement.
🔒 Côté coulisses
Chaque expédition est un monde séparé, simulé par le serveur, avec ses propres ennemis et son propre canal : personne d'autre ne la voit ni ne la touche.
Chaque récompense est inscrite une seule fois. Une coupure, une reconnexion ou un redémarrage du serveur ne la donne jamais deux fois ; une expédition en cours reprend après un redémarrage.
v2.9
L'amphithéâtre
Un vrai amphithéâtre hors des murs, des duels sur défi, la mêlée générale, la gloire et ses titres.
🏟 L'amphithéâtre de Statilius Taurus
Hors des murs, à l'est, comme le premier amphithéâtre de pierre de Rome : gradins elliptiques, façade à arcades, deux grandes portes, sable ratissé, tribune pourpre, velarium et braseros.
Des centaines de spectateurs prennent place pendant les jeux, se lèvent et acclament à chaque mise à terre et à chaque victoire.
⚔ Duels sur défi
Défiez un citoyen auprès de Statilius, le maître des jeux, à la cour du ludus (au nord du marché). Votre adversaire accepte depuis une bannière, où qu'il soit.
Les deux combattants sont conduits sur le sable : compte à rebours, « PUGNATE ! », et victoire en deux manches gagnantes. Personne ne meurt : le vaincu met un genou à terre.
Quitter le sable pendant le combat, c'est déclarer forfait.
🌀 Mêlée générale
Inscrivez-vous chez Statilius : une minute d'inscriptions, de 3 à 8 combattants, et le dernier debout l'emporte.
🏆 Gloire et titres
Chaque victoire rapporte de la gloire, gardée avec votre personnage. Rangs : Tiro, Veteranus, Primus palus, Rudiarius. Le classement des champions présents se lit chez Statilius, avec les fastes des derniers jeux.
Pas de gloire à répétition contre le même adversaire en moins de dix minutes. Nouvelle quête : « Dernier debout ».
👁 Spectateurs
Pendant un jeu, le sable est réservé aux combattants. Le bouton « Regarder le combat » vous place dans les gradins, d'où que vous soyez.
La cour du ludus
L'ancienne arène, près du marché, devient la cour d'entraînement du ludus : on peut toujours s'y affronter librement. En solo, les bots y combattent toujours, et acceptent vos défis.
v2.8
Les quartiers de Rome
Quatre nouveaux lieux à vivre : le Forum, les thermes d'Agrippa, la Subure et le port d'Ostie.
🏛 Le Forum
Au nord du marché : une grande place dallée, la basilique et ses arcades, le temple de Saturne, la curie et les rostres ornés d'éperons de navires.
Quintus, le crieur public, donne les nouvelles du jour : qui est en ville, qui tient les camps, de qui l'on parle… et le prix du pain.
Avec assez de dignitas, montez aux rostres et haranguez la foule : la ville vous écoute (+ réputation).
🛁 Les thermes d'Agrippa
Au sud du marché : un grand édifice à coupole, une palestre et son bassin.
Felix, le maître des bains, vous fait passer du tiède au chaud puis au froid : vie et endurance au plus haut, et un peu de dignitas. Ouvert le jour seulement.
🍷 La Subure
Au sud-ouest : de hauts immeubles serrés, des ruelles étroites, du linge qui sèche au-dessus des têtes.
Chez Sabina, à la popina : un repas pour presque rien, et les dés pour qui se sent en veine. Fortuna est capricieuse, et la maison garde un léger avantage.
⚓ Le port d'Ostie
Au bout de la route ouest : les quais, la mer, des navires à quai, des entrepôts, un phare et des dockers chargés d'amphores.
Lucius, le maître du port, paie qui décharge ses navires (le jour, à partir du niveau 2).
Nouvelles quêtes
Sept quêtes au tableau du centurion : Aux bains d'Agrippa, Huile et strigile, Orateur du Forum, Habitué de la popina, Les dés de Subure, Docker d'Ostie, Maître des quais.
Rien ne change pour vos personnages
Vos personnages, objets, quêtes et chapitres de la saga restent les mêmes. Quelques bâtiments ordinaires ont laissé la place aux nouveaux quartiers.
v2.7
Le Blé de Rome
Une saga en 5 livres et 27 chapitres : Rome a faim, et quelqu'un, entre ses murs, cache le blé.
L'histoire continue
L'aventure du centurion Aulus Varro devient une saga : 5 livres, 27 chapitres. Après la chute de Spurius Niger, une tablette trouvée à sa ceinture vous mène aux greniers de Rome… et bien plus loin.
Quatre nouveaux personnages : Tiro, le vieux scribe des greniers ; Callista, prêtresse de Cérès ; le sénateur Lupercus, curateur du blé ; et Nerea, une chasseresse qui en sait trop.
Chaque personnage n'apparaît qu'au moment de VOTRE histoire : deux joueurs côte à côte ne voient pas forcément les mêmes.
Vos choix comptent
Deux décisions, définitives, changent les répliques des personnages, la suite du récit et le titre que vous porterez à la fin.
Nouveaux objectifs
Suivre une piste jusqu'à un lieu (repéré par une ⭐ sur la minicarte), retrouver des documents sur les ennemis, honorer des commandes de la cité, prendre un camp puis le défendre, gagner de la dignitas.
Pour certains combats, deux soldats de la cohorte urbaine vous accompagnent hors des remparts, le temps du chapitre.
À la fin de chaque livre, un titre (Ami de l'annone, Vengeur de Spurius…) et une annonce à toute la ville.
Le journal
Le panneau Aventurier indique le livre, le chapitre et ce qu'il faut faire. « Le récit jusqu'ici » résume chaque chapitre déjà joué, selon vos choix.
Si vous aviez déjà joué
Si vous aviez terminé l'ancienne aventure, vous reprenez directement au livre II, avec votre couronne civique et tout votre équipement. Rien n'est perdu.
Petits changements
La ferme au nord de la porte ouest est désormais abandonnée : Vibia n'y envoie plus de livraisons.
Le tableau des quêtes ne se redessine plus sans cesse : les boutons répondent mieux.
v2.6.1
Plus fluide
Le jeu demande deux fois moins de travail à l'ordinateur au marché, charge plus vite et consomme beaucoup moins de réseau en ligne.
Affichage
Au marché, la carte graphique reçoit environ deux fois moins d'ordres de dessin : les pièces d'un même objet (personnages, maisons, étals) sont regroupées. Le jeu doit rester plus fluide sur les ordinateurs modestes et les téléphones.
Les marchandises des étals sont dessinées d'un seul coup par sorte de marchandise.
La minicarte ne redessine plus le décor à chaque image, seulement les personnages et les étals.
En ligne
Les messages du serveur sont compressés et n'envoient plus que ce qui a changé : environ trois fois et demie moins de données par joueur.
La page du jeu et le moteur 3D se téléchargent compressés : le premier chargement est plus rapide.
Rien ne change dans le jeu
Les règles, les objets, les sauvegardes et les personnages restent les mêmes.
v2.6
Rome vit, jour et nuit
Le jour et la nuit, une vraie défense au combat, la réputation, la forge, le coffre, les contrats et une ville qui s'anime.
Jour et nuit
Une journée dure 40 minutes, la même pour tous les joueurs. La minicarte donne l'heure à la romaine : hora I à XII le jour, vigilia I à IV la nuit.
Le soleil tourne et les ombres s'allongent au crépuscule ; la nuit, la lune et les étoiles se lèvent, les lanternes s'allument aux boutiques, aux portes et aux fontaines, et des fenêtres s'éclairent.
La nuit change la chasse : les brigands et les déserteurs voient un tiers moins loin, les loups et les autres bêtes un peu plus loin.
Combat
Nouvelle barre d'endurance, sous la vie.
Parer : maintenez R ou le clic droit (ou le bouton 🛡). Les coups reçus de face sont amortis contre de l'endurance. Levez la garde juste avant l'impact : parade parfaite, aucun dégât, et l'ennemi est déséquilibré.
Roulade : touche Maj (ou le bouton 💨), un bond rapide pendant lequel on ne peut pas être touché.
Attention aux légionnaires : leur coup de bouclier brise la garde, et ils s'en servent contre qui pare. Le brigand cuirassé frappe lourd contre une garde levée.
Réputation et cohorte urbaine
Votre réputation à Rome grandit avec les commandes livrées, les quêtes, les missions et les brigands abattus. Elle donne jusqu'à 8 % de remise aux étals de la cité et à l'armurerie.
Un vol réussi met une prime sur votre tête : les patrouilles de la cohorte urbaine vous arrêtent si elles vous croisent en ville. Vous pouvez payer votre prime au censeur.
Forge et coffre
Les ennemis laissent du fer de récupération (brigands, déserteurs) et des peaux (bêtes de la campagne).
Decimus Faber forge quatre armures avec ces matériaux, et renforce votre arme ou votre armure (+2, trois fois au plus).
Un coffre vous attend au tabularium, auprès du censeur : vingt objets à l'abri.
Contrats
Vibia vous confie des livraisons pour les fermes hors des remparts, à porter avant la fin du délai.
Aulus vous confie l'escorte de convois jusqu'aux fermes (il faut être « Connu » à Rome et niveau 4). Restez près du chariot : des brigands l'attendent en embuscade.
Deux nouvelles quêtes au tableau : « Chez le forgeron » et « Homme de confiance ».
Une ville vivante
Des passants traversent la ville : porteurs d'eau qui vont aux fontaines, porteurs d'amphores, messagers pressés. Ils rentrent chez eux la nuit ; les patrouilles, elles, veillent avec leurs torches.
Ambiance sonore : rumeur du marché, eau des fontaines, marteau de la forge, vent de la campagne, grillons la nuit, bruit de vos pas. Le bouton « Sons » coupe tout.
Corrections
Le prix affiché aux étals de la cité est désormais celui que l'on paie (il monte quand le stock baisse).
v2.5
Mercatus in English
Le jeu entier existe maintenant en anglais, pour accueillir des joueurs du monde entier.
Deux langues
Tout le jeu est traduit : menus, fenêtres de compte, interface, messages du jeu, personnages, campagne, quêtes, métiers, commerce, page d'accueil et notes de mise à jour.
La langue suit celle du navigateur. Le bouton « 🌐 English / Français » (menu, accueil, notes) permet d'en changer ; le choix est retenu. L'adresse /play ouvre directement le jeu en anglais.
Un seul monde pour tous : francophones et anglophones jouent ensemble, chacun reçoit les messages du jeu dans sa langue. Les messages écrits par les joueurs dans le chat ne sont pas traduits.
Page d'accueil
La présentation est à jour : les sept métiers et la connexion par pseudo et mot de passe (ou sans compte).
Corrections
Le bouton de réassort de l'étal affiche le prix réel, réduction du métier comprise.
Le journal des offres indique quand une offre a expiré.
Sur téléphone, la barre du haut de la page d'accueil ne dépasse plus de l'écran.
v2.4.1
Jouer sans compte
Une partie en ligne rapide, sans créer de compte, mais sans rien sauvegarder.
Mode invité
Dans le menu, « Jouer sans compte » (ou en bas de la fenêtre du compte) : choisissez un nom et entrez dans Rome tout de suite.
Rien n'est sauvegardé : vous partez du niveau 1, et votre personnage disparaît quand vous quittez le jeu. Le navigateur vous le rappelle si vous fermez la page.
Après une courte coupure de connexion, vous retrouvez votre personnage s'il n'est pas resté déconnecté plus d'une minute et demie.
Un invité ne peut pas prendre le nom d'un compte existant, ni devenir administrateur. Dans le panneau d'administration, il est marqué « 👤 invité ».
v2.4
Comptes avec pseudo et mot de passe
On se connecte maintenant avec un pseudo et un mot de passe, depuis n'importe quel appareil, sans fichier de sauvegarde à transporter.
Votre compte
« Jouer en ligne » ouvre la fenêtre du compte : se connecter, créer un compte, ou mot de passe oublié.
Votre pseudo est votre nom en jeu, et personne d'autre ne peut le prendre (même avec d'autres majuscules ou accents).
« Rester connecté » : l'appareil garde votre session 30 jours, plus besoin de retaper le mot de passe.
À la création du compte, un code de secours vous est donné une seule fois : notez-le. Il permet de choisir un nouveau mot de passe si vous l'oubliez.
En jeu, le bouton 🔑 Compte permet de changer de mot de passe, d'obtenir un nouveau code de secours ou de se déconnecter.
Vous jouiez avant cette version ?
Ouvrez le jeu sur le navigateur où se trouve votre personnage, puis « Jouer en ligne » → « Créer un compte » : il est gardé sous votre nouveau pseudo (niveau, or, équipement, quêtes).
Le jeu vous le signale lui-même quand il trouve un ancien personnage dans votre navigateur.
Votre personnage était sur un autre appareil ? Importez d'abord son fichier de sauvegarde (menu, « Sauvegarde solo et ancien personnage »), puis créez le compte.
Sécurité
Les mots de passe sont protégés par scrypt et ne sont jamais enregistrés en clair.
Les essais de mot de passe sont limités, et une seule fenêtre à la fois peut jouer avec un compte.
v2.3
Les métiers refondus
Chaque métier a maintenant un profil de combat, un talent permanent et une capacité (touche 3). Le métier est sauvegardé avec le personnage, et on en change en ville chez le censeur.
Sept métiers, tous utiles en aventure
🧑 Civis : +15 % d'expérience. Ralliement : +20 % de dégâts pour vous et les joueurs à 10 m, pendant 10 s.
🏺 Mercator : réapprovisionnement −25 %, objets revendus +25 %. Criée : vend jusqu'à 3 marchandises de votre étal aux passants. Il reste le seul à pouvoir ouvrir un étal.
🗝️ Fur : +25 % de dégâts sur un ennemi qui ne vous vise pas. Ombre : les ennemis vous perdent de vue pendant 6 s (attaquer vous révèle). Il peut toujours piller les étals.
🛡️ Miles urbanus : −15 % de dégâts reçus. Tortue : −50 % de dégâts pendant 6 s, et les ennemis proches se tournent vers vous. Il monte toujours la garde.
📜 Senator : +25 % d'or des quêtes, des missions et des commandes. Largesse : 5 Ⓢ à chaque joueur à 30 m.
🕯️ Sacerdos : « Souffle de vie » soigne 50 % de plus, et l'huile donne deux fois plus de dignitas. Prière : soigne les joueurs proches. Il bénit toujours les étals.
⚔️ Gladiator : +20 % de dégâts sous 40 % de PV. Furie : +50 % de dégâts pendant 8 s.
Votre métier vous suit
Le métier est sauvegardé avec le personnage : plus besoin de le rechoisir à chaque connexion. Le choix du menu sert à créer un nouveau personnage.
Nouveau personnage en ville : 🏛️ Appius Censorinus, le censeur, au bout ouest de la rue des Marchands, près du milliaire d'or. Pour 100 Ⓢ, il vous inscrit dans un autre métier. Vous gardez votre niveau, votre équipement et vos quêtes.
La capacité du métier a son bouton dans la barre de combat (touche 3), avec son temps de recharge.
Retirés
Le Mendicus et son aumône. Une ancienne sauvegarde de Mendicus garde le métier choisi dans le menu.
Le défi à pile ou face du Gladiator. Les vrais combats ont lieu dans l'arène.
Le choix du rôle dans le salon d'attente. Le métier se choisit dans le menu, puis chez le censeur.
v2.2
Aquila et sécurité renforcée
Un compagnon pour les joueurs du niveau 100, un menu pour choisir son compagnon, et une série de protections en plus.
Compagnons
Au niveau 100, Aquila, l'aigle d'or des légions, vous rejoint : il tourne au-dessus de vous en battant des ailes et vous suit partout.
Nouveau menu « 🐾 Compagnon » dans le panneau Aventurier : choisissez lequel vous accompagne, ou allez seul. Les compagnons à gagner y sont indiqués.
Les compagnons ne se gagnent que par vos exploits : une sauvegarde trafiquée n'en fait apparaître aucun.
Sécurité
Noms : les caractères invisibles et les inversions du sens d'écriture sont retirés ; les noms qui imitent l'administration (« Admin », « Modérateur », « Serveur »…) et les insignes du jeu (📢, 👑, ⚙…) sont refusés ; deux joueurs présents ne peuvent plus porter le même nom.
Les co-administrateurs modèrent (geler, rendre muet, téléporter, foudroyer, faire apparaître des ennemis), mais seul l'hôte crée de la valeur (or, niveaux, objets, titres) ; personne ne peut déplacer, foudroyer ni geler l'hôte.
Plafonds : l'or donné par l'administration ne dépasse jamais le plafond des sauvegardes ; au plus 60 ennemis invoqués vivants à la fois.
Serveur : la politique de sécurité de la page est aussi envoyée en en-tête (aucun affichage dans un cadre d'un autre site, connexions vers ce seul serveur), API sensibles du navigateur coupées (caméra, micro, position…), isolation de la fenêtre, HTTPS imposé derrière un proxy HTTPS.
v2.1
Outils d'administration
Les administrateurs disposent de bien plus d'outils pour animer et modérer la partie.
Administrateurs
Pouvoirs personnels : invincible, vitesse ×2,5, invisible (aux ennemis et aux joueurs), frappe divine, téléporteur (un clic sur la minicarte).
Sur chaque joueur : aller vers lui, le faire venir, le soigner ou le ressusciter, le foudroyer, changer son niveau, lui offrir une pièce légendaire, lui donner de l'or (jusqu'à 100 000 Ⓢ), le geler sur place ou le rendre muet.
Sur le monde : faire apparaître des ennemis (type, nombre, niveau) hors des remparts, foudroyer ceux qui l'entourent, faire revenir tous les ennemis abattus, ressusciter tout le monde, pluie d'or.
Ces actions sont réservées aux administrateurs ; sur le serveur, chacune est inscrite au journal d'audit.
v1.9
L'armurerie de Decimus Faber
Une armurerie ouvre dans la rue des Marchands : huit armes neuves, du pugio à la spatha de prétorien, à acheter avec vos sesterces.
Armurerie
Decimus Faber tient boutique à l'est du forum, dans la rue des Marchands : enclume, brasero, râtelier d'armes et enseigne aux épées croisées. Il est sur la minicarte (⚒️).
Cliquez sur lui pour voir son étal : pugio, gladius, hasta, sica, spatha, pilum lourd, gladius de Pompéi et spatha de prétorien (de +4 à +34 d'attaque, de 45 à 1 500 Ⓢ).
Chaque arme demande un niveau minimum (du niveau 1 au niveau 50). L'étal compare chaque lame à celle que vous tenez et grise ce que vous ne pouvez pas encore acheter.
Si vous avez les mains vides, l'arme achetée est équipée tout de suite ; sinon elle va dans votre sac.
Règles et sécurité
L'achat est décidé par le serveur (ou l'hôte) : il faut être près de l'armurier, avoir le niveau, l'or et une place dans le sac.
L'or dépensé est retiré du jeu, et une arme revendue rapporte bien moins que son prix.
Les armes achetées sont prises en compte quand votre progression est attestée par un autre joueur : l'or dépensé à l'armurerie justifie la puissance gagnée, sans permettre de gonfler son or.
v1.8
Physique en gelée
Les personnages gardent leur allure, mais leur corps devient mou et vivant : tête et bras physiques qui ballottent, corps qui s'écrase sous les coups, chutes plus molles.
Corps actifs
Près de la caméra, la tête et les bras des personnages vivants (joueurs et ennemis humains) sont de vrais corps physiques tirés vers leur animation : ils ballottent, traînent dans les départs et les virages, heurtent les murs.
Un coup reçu projette la tête et les bras dans le sens du choc, plus fort si le coup est violent.
Pendant un coup d'arme, le bras se raffermit pour que l'attaque reste lisible.
Effet gelée
Le corps s'écrase un instant sous un coup puis oscille avant de reprendre sa forme ; la démarche se dandine.
Ragdolls plus mous : articulations moins amorties, léger rebond, et un coup fort envoie le corps plus loin.
Sous le capot
Corps actifs : 12 personnages au plus, à moins de 30 m de la caméra ; le torse suit exactement l'animation, les jambes restent animées (elles portent le déplacement validé par le serveur).
Aucun message nouveau : la physique ne sert qu'à l'affichage, le serveur reste seul juge.
v1.7
Corps physiques et matériaux en relief
Les combattants tombent désormais comme de vrais corps articulés (ragdolls Havok), encaissent les coups dans le torse et la tête, et la ville gagne du relief : pavés, pierres et tuiles.
Ragdolls
Quand le serveur annonce une mort, le corps passe à la physique depuis sa pose du moment : bassin, torse, tête, cuisses, jambes, bras et avant-bras sont des corps rigides reliés par des articulations aux amplitudes humaines (genou et coude ne plient que dans le bon sens).
Le corps part dans le sens du dernier coup reçu, plus loin si le coup était fort ; un coup paré pousse moins.
Les corps heurtent le sol, les bâtiments, les remparts, les tours, les fontaines, les ruines, les arbres et les rochers, puis se posent ; la simulation s'arrête dès qu'ils sont au repos.
Loups, sangliers et ours s'effondrent aussi physiquement (corps et quatre pattes).
Un joueur tué reste à terre jusqu'à son retour ; il revient à l'animation en un fondu d'une demi-seconde.
Personnages
Le squelette gagne un torse et une tête articulés : la tunique, la cape et le cou se plient avec eux.
Un coup reçu fait ployer le buste et la tête dans le sens du choc ; le buste se penche dans la course et dans les virages et contre-balance les jambes ; la tête suit la cible (vous, ou l'ennemi que vous visez).
Monde
Relief sur les pavés de la ville et de la voie romaine, les remparts, les tours, les tuiles, les façades, les champs et l'herbe ; les pavés de basalte sont plus lisses là où les roues les ont polis.
Sous le capot
Physique : Havok (licence MIT), chargé à part après l'ouverture du jeu ; s'il n'est pas disponible, les morts gardent l'ancienne chute animée.
Le serveur reste seul juge des coups et des morts : la physique ne sert qu'à l'affichage, chaque appareil simule le corps à partir des mêmes événements.
v1.6
Nouveau moteur 3D : Babylon.js
Tout le rendu 3D passe de Three.js à Babylon.js : le même monde, la même allure, et un moteur servi par le jeu lui-même.
Moteur
Ville, campagne, camps, personnages, ennemis, effets, ciel et ombres sont désormais dessinés par Babylon.js 9. Couleurs, éclairage, brouillard et tonalité ont été réglés pour retrouver l'image d'avant.
Babylon.js est réduit aux seuls modules utilisés par le jeu (environ 500 Ko compressés).
Plus aucun CDN : le moteur est servi par le serveur du jeu, sous un nom qui change avec sa version, et le navigateur le garde en cache.
Personnages
Chaque personnage et chaque ennemi est maintenant un maillage articulé par un squelette (hanches, genoux, épaules, coudes, objets tenus) : près de deux fois moins d'objets à dessiner pour eux, avec les mêmes animations.
Solo hors ligne
Nouvelle version « mercatus-autonome.html » : un seul fichier, moteur compris, qui fonctionne sans aucun réseau (avant, il fallait Internet pour télécharger Three.js).
Correction
La traînée claire de l'arme devant celui qui frappe ne s'affichait jamais, à cause d'une erreur dans le code : elle apparaît maintenant.
v1.5
Cent niveaux
Le niveau maximum passe de 12 à 100, avec des ennemis qui restent un défi à chaque palier.
Progression
Le niveau maximum passe de 12 à 100. Vos PV et votre force continuent d'augmenter à chaque niveau.
Jusqu'au niveau 12, rien ne change : la courbe d'expérience est la même qu'avant. Au-delà, il faut environ 17 à 40 ennemis de votre niveau pour passer au suivant.
Un ennemi abattu ne peut plus faire gagner plus d'un niveau d'un coup.
Ennemis
Les ennemis s'aguerrissent : celui qui affronte plus fort que lui monte à son niveau le temps du combat (vie, dégâts, expérience), puis redescend au niveau de sa zone en rentrant chez lui ou en réapparaissant.
Résultat : à n'importe quel niveau, un combat dure et coûte à peu près autant qu'au début du jeu. L'or ramassé reste celui de la zone (pas d'inflation).
Le niveau affiché au-dessus d'un ennemi se met à jour quand il s'aguerrit.
Camps conquis
Vos gardes ont votre niveau et montent avec vous ; la garnison qui contre-attaque revient au niveau de vos gardes.
v1.4
Les camps conquis
Prenez les camps de brigands, gardez-les avec vos propres soldats, et affrontez les autres joueurs hors des remparts.
Camps conquis
Abattez toute la garnison d'un camp (les trois camps de brigands, le camp des déserteurs, le ludus) : celui qui porte le dernier coup en devient le maître.
Votre étendard bleu se dresse et des gardes à vous y apparaissent : légionnaires au bouclier bleu cerclé d'or et un archer. Ils vous obéissent et ne vous attaquent jamais.
Vos gardes défendent le camp contre les monstres et contre les joueurs rivaux qui y entrent, et viennent vous aider quand vous combattez près du camp. Si vous avez blessé l'ennemi, la prise (XP, or, butin) reste à vous.
Contre-attaques : de temps en temps, la garnison chassée revient à l'assaut. Si elle abat tous vos gardes, le camp redevient brigand ; si c'est un autre joueur, c'est lui qui le prend.
Les camps conquis sont sauvegardés par le serveur : ils vous appartiennent toujours après un redémarrage.
Pas de ferme à or : les gardes abattus ne rapportent rien, et un ennemi tué par vos gardes seuls non plus.
Combat entre joueurs
Le combat entre joueurs est maintenant permis partout hors des remparts (campagne, forêt, camps), en plus de l'arène. Il reste interdit dans la cité.
Un bandeau en haut à gauche indique quand vous êtes en zone de combat entre joueurs.
Abattre le même joueur plusieurs fois de suite ne rapporte plus ni XP ni dignitas pendant 10 minutes.
Corrections
Aux portes de la ville, une grosse bête pouvait rester coincée dans le bord du rempart : c'est corrigé.
Les bêtes sauvages n'apparaissent plus à l'intérieur des camps.
v1.3
Le décurion et la voie de basalte
Des combats plus justes et plus nets, un adversaire d'élite, des personnages qui marchent enfin naturellement et un jeu en ligne plus réactif.
Combats
Vous frappez désormais l'ennemi que vous avez choisi (clic, verrouillage, réticule), et non plus forcément le plus proche.
Nouveau cadre de la cible en haut de l'écran : nom, niveau, vie, et ce que l'ennemi prépare (« prépare : CHARGE — écartez-vous ! », « étourdi — frappez ! »).
Les coups se sentent : bref arrêt sur image quand vous touchez ou êtes touché, recul du buste quand on encaisse.
Les vaincus tombent à la renverse, loin de celui qui les a abattus, dans un nuage de poussière.
Ennemis
Nouvel adversaire d'élite ★ : le Décurion déserteur, au camp de l'ouest. Il ouvre au pilum (une bande rouge au sol annonce le lancer : un pas de côté suffit), puis vient au contact avec son escouade et pare de face.
Les élites (décurion, ours, Spurius Niger) portent une ★ devant leur nom.
Fini le va-et-vient à la limite du territoire : un ennemi qui abandonne ne se laisse plus rappeler aussitôt, et ne prend pas pour cible un joueur posté hors de son territoire.
Graphismes
Personnages articulés : genoux et coudes plient en marchant, bras et jambes galbés, pieds et mains plus naturels.
La rue des Marchands et la grande avenue sont pavées de grands blocs polygonaux de basalte, comme les voies de Pompéi.
En ligne
Votre personnage réagit tout de suite à vos ordres, sans attendre l'aller-retour avec le serveur, puis se recale sur la position décidée par le serveur.
Le serveur a encaissé sans broncher un tir de barrage de 900 actions absurdes ou hostiles : économie intacte, registre vérifié.
v1.2
Rome dans la poche
Mercatus se joue enfin confortablement sur téléphone, en portrait comme à l'horizontale.
Téléphone et tablette
Manette virtuelle sous le pouce gauche : poussez dans une direction pour marcher, en vue normale comme à la première personne.
Nouveau bouton ⛶ « Plein écran » : la scène occupe tout l'écran et les barres du navigateur disparaissent (Android).
Tenu à l'horizontale, le jeu remplit toute la hauteur de l'écran.
Boutons de vue réduits à des pictogrammes, minicarte plus petite : plus rien ne se chevauche.
Le cadre du personnage (vie, expérience) passe en haut à gauche et affiche aussi votre or et votre faim.
La partie démarre la scène en haut de l'écran ; un rappel des gestes tactiles s'affiche au début.
Plus de zoom automatique quand on écrit dans le chat sur iPhone ; boutons des étals et des quêtes plus faciles à toucher.
Rendu un peu allégé sur écran tactile pour rester fluide.
Corrections
Le torse des personnages s'affichait à l'envers : vu de dos ou de près, on voyait l'intérieur de leur tunique et les jambes à travers. Il est maintenant plein, sous tous les angles.
Vue à la première personne : on ne voit plus l'intérieur d'un personnage qu'on frôle (il est masqué tant qu'il touche la caméra).
Vibia, la marchande, ne peut plus être traversée.
v1.1
Les ennemis s'éveillent
Neuf types d'ennemis aux tactiques différentes, des combats qu'on peut lire et esquiver, et une ville plus vivante.
Ennemis
Les ennemis patrouillent, vous voient devant eux et vous entendent de près, puis s'alertent (« ! ») avant d'attaquer.
Chaque attaque se prépare de façon visible et sonore ; les coups lourds sont annoncés par une zone rouge au sol : écartez-vous à temps.
Une cible perdue est recherchée (« ? ») ; trop loin de leur territoire, ils rentrent se soigner.
Loups en meute qui encerclent, sanglier qui charge (et reste étourdi s'il vous rate), latrones qui tournent autour des blessés et décrochent quand ils sont mal en point.
Nouveaux : le frondeur éclaireur qui sonne l'alerte du camp, l'escouade de légionnaires déserteurs qui pare de face au bouclier, le gladiateur renégat et ses enchaînements, le brigand cuirassé et sa masse.
L'ours s'enrage ; Spurius Niger combat en trois phases, appelle des renforts et a sa barre de vie à l'écran.
Nouveaux lieux : trois camps de brigands, le camp des déserteurs et un ludus abandonné, reliés à la ville par des sentiers.
Trois nouvelles quêtes : « Les yeux de la bande », « Déserteurs », « Le ludus abandonné ».
Combat et effets
Étincelles, poussière, ondes de choc, traînées d'arme et secousse de caméra quand on est touché fort.
Sons de combat (élan, impact, parade, trompe, hurlement), désactivables avec le bouton « Sons ».
Couleur des noms selon le danger (gris : facile, rouge : très dangereux) ; anneau rouge sous ceux qui vous visent.
Ville et campagne
Dallage de travertin, façades rythmées, balcons de bois, temples à frontons et escalier.
Fontaines publiques, bancs, amphores, jarres fleuries ; fumées des cheminées et vols d'oiseaux.
Les arbres et les remparts qui cachent votre personnage s'effacent ; ombres douces sous chaque personnage.
Nouvelle interface de combat : cadre du personnage, indicateur de connexion, minicarte avec les camps et les sentiers.
v1.0
Le monde permanent
Un serveur commun garde le monde, les personnages et chaque échange ; Rome a désormais une page d'accueil et un nouveau visage.
En ligne
Monde permanent partagé par tous les joueurs, hébergé sur un serveur qui fait foi.
Pas de mot de passe : votre navigateur garde une clé personnelle ; exportez votre sauvegarde pour changer d'appareil.
Personnages et échanges sauvegardés en continu, reconnexion automatique après une coupure.
Nouveautés
Page d'accueil et nouveau menu d'entrée (nom, rôle, façon de jouer).
Vue à la première personne (touche V ou bouton 👁).
Graphismes refaits : lumière méditerranéenne, personnages détaillés selon leur rôle, forêts de pins parasols, cyprès et chênes verts.
v0.4
Les premiers pas
La première version jouable entre amis, de navigateur à navigateur.
Contenu
Marché de la rue des Marchands : étals, négociation, commandes de la cité.
Huit rôles, de Mercator à Gladiator ; arène et duels.
Campagne « Le Sceau d'Auguste » en quatre chapitres, quêtes, niveaux et butin.
v3.0.2Latest version
Eat without leaving the action
An “🍇 Eat” button in the scene, and the N key.
🍇 Eating
An “🍇 Eat” button joins the combat buttons, in the scene: eat a fructus without leaving full screen, on computer and phone alike (hunger +30, +10 HP). It shows how many fructus you have left and lights up when hunger gets low.
Keyboard: N key.
On a phone held sideways, “Eat” and “Throw” now show only their icon and count: the button row stays to the right of the joystick.
v3.0.1
Fix: brawls
No more distorted characters when several enemies strike at once.
🩹 Fixed
When several enemies struck the same character at once, their arms and head could come loose or twist. The jolts of simultaneous blows are now capped, limbs only rotate around their attachment, and a limb that drifts snaps back to its pose at once. This applies to players and enemies alike, in Rome and on expeditions.
v3.0
Expeditions
Leave Rome as a party for private adventures: first destination, the hostile forest of Germania.
🧭 The expeditions office
Titus Vettius, prefect of expeditions, waits at the west gate of the city: destinations, difficulty, possible rewards.
Form a party (up to 4), invite your companions — they accept from a banner, wherever they are in Rome — prepare your pack, then give the signal to leave.
You need an account (your rewards are saved) and level 3.
🌲 Germania — the hostile forest
A separate map, for your party alone: Roman camp, spruce and beech forest, Varus's battlefield, sacred grove, captives' outpost, Hrodgar's fort and the ford of the Visurgis.
Cheruscan patrols and ambushes, wolf packs, storms: enemies and events are decided by the server.
Objectives: find the battlefield, fell the war totem that protects Hrodgar, defeat Hrodgar, then hold the ford until the boats arrive. Also: free and bring back the captive legionary, recover the eagle of the 19th legion.
🎒 Loot and rewards
Chests, iron, hides, amber and Germanic artifacts go into your satchel: they are yours only once you come back successfully. What you win in combat is always yours.
On return: experience, reputation and sesterces for the whole party, more for each secondary objective, and a first discovery bonus.
Death: 3 rescues at the camp, then out of the fight until the end. You never lose your equipment.
🔒 Behind the scenes
Each expedition is a separate world, simulated by the server, with its own enemies and its own channel: nobody else sees or touches it.
Each reward is recorded once. A disconnection, a reconnection or a server restart never grants it twice; an expedition under way resumes after a restart.
v2.9
The amphitheatre
A real amphitheatre outside the walls, duels on challenge, the grand melee, glory and its titles.
🏟 The amphitheatre of Statilius Taurus
Outside the walls, to the east, like the first stone amphitheatre of Rome: elliptical stands, arcaded facade, two great gates, raked sand, a purple box, velarium and braziers.
Hundreds of spectators take their seats during the games, stand up and cheer at every knockdown and every victory.
⚔ Duels on challenge
Challenge a citizen through Statilius, the master of the games, at the ludus yard (north of the market). Your opponent accepts from a banner, wherever they are.
Both fighters are led onto the sand: countdown, “PUGNATE!”, and victory in two winning rounds. Nobody dies: the loser goes down on one knee.
Leaving the sand during the fight means forfeiting.
🌀 Grand melee
Sign up with Statilius: one minute of sign-ups, 3 to 8 fighters, and the last one standing wins.
🏆 Glory and titles
Every victory brings glory, kept with your character. Ranks: Tiro, Veteranus, Primus palus, Rudiarius. The ranking of the champions in town can be read at Statilius's, with the annals of the latest games.
No repeated glory against the same opponent within ten minutes. New quest: “Last one standing”.
👁 Spectators
During a game, the sand is reserved for the fighters. The “Watch the fight” button puts you in the stands, wherever you are.
The ludus yard
The old arena, near the market, becomes the training yard of the ludus: you can still spar there freely. In solo, the bots still fight there, and accept your challenges.
v2.8
The quarters of Rome
Four new places to live in: the Forum, the Baths of Agrippa, the Subura and the port of Ostia.
🏛 The Forum
North of the market: a great paved square, the basilica and its arcades, the temple of Saturn, the curia and the rostra adorned with ships' rams.
Quintus, the town crier, gives the news of the day: who is in town, who holds the camps, who people are talking about… and the price of bread.
With enough dignitas, climb the rostra and harangue the crowd: the city listens to you (+ reputation).
🛁 The Baths of Agrippa
South of the market: a great domed building, a palaestra and its pool.
Felix, the bath master, takes you from warm to hot to cold: health and stamina full, and a little dignitas. Open by day only.
🍷 The Subura
To the south-west: tall crowded tenements, narrow alleys, laundry drying overhead.
At Sabina's popina: a meal for next to nothing, and dice for those who feel lucky. Fortuna is fickle, and the house keeps a slight edge.
⚓ The port of Ostia
At the end of the western road: the quays, the sea, ships at berth, warehouses, a lighthouse and dockers laden with amphorae.
Lucius, the harbour master, pays whoever unloads his ships (by day, from level 2).
New quests
Seven quests on the centurion's board: At the Baths of Agrippa, Oil and strigil, Orator of the Forum, Regular at the popina, The dice of the Subura, Docker of Ostia, Master of the quays.
Nothing changes for your characters
Your characters, items, quests and saga chapters stay the same. A few ordinary buildings have made way for the new quarters.
v2.7
The Grain of Rome
A saga in 5 books and 27 chapters: Rome is hungry, and someone, within its walls, is hiding the grain.
The story goes on
The adventure of the centurion Aulus Varro becomes a saga: 5 books, 27 chapters. After the fall of Spurius Niger, a tablet found on his belt leads you to the granaries of Rome… and much further.
Four new characters: Tiro, the old scribe of the granaries; Callista, priestess of Ceres; the senator Lupercus, curator of the grain; and Nerea, a huntress who knows too much.
Each character only appears at the right moment of YOUR story: two players side by side do not necessarily see the same ones.
Your choices matter
Two final decisions change what the characters say, how the story goes on and the title you will bear at the end.
New objectives
Follow a trail to a place (marked with a ⭐ on the minimap), recover documents from enemies, fill city orders, take a camp and then defend it, earn dignitas.
For some fights, two soldiers of the urban cohort go with you outside the walls, for the length of the chapter.
At the end of each book, a title (Friend of the annona, Avenger of Spurius…) and an announcement to the whole city.
The journal
The Adventurer panel shows the book, the chapter and what to do. “The story so far” sums up every chapter already played, according to your choices.
If you had already played
If you had finished the old adventure, you pick up directly at book II, with your civic crown and all your equipment. Nothing is lost.
Small changes
The farm north of the west gate is now abandoned: Vibia no longer sends deliveries there.
The quest board no longer redraws itself constantly: its buttons respond better.
v2.6.1
Smoother
The game asks half as much work of the computer at the market, loads faster and uses much less network online.
Display
At the market the graphics card receives about half as many draw orders: the parts of a single object (characters, houses, stalls) are grouped. The game should feel smoother on modest computers and on phones.
The goods on the stalls are drawn in one go per kind of good.
The minimap no longer redraws the scenery every frame, only the characters and the stalls.
Online
Server messages are compressed and only carry what has changed: about three and a half times less data per player.
The game page and the 3D engine are downloaded compressed: the first load is faster.
Nothing changes in the game
The rules, items, saves and characters stay the same.
v2.6
Rome lives, day and night
Day and night, a real defence in combat, reputation, the forge, the strongbox, contracts and a city that comes alive.
Day and night
A day lasts 40 minutes, the same for all players. The minimap tells the time the Roman way: hora I to XII by day, vigilia I to IV at night.
The sun moves and shadows lengthen at dusk; at night the moon and stars rise, lanterns are lit at the shops, the gates and the fountains, and windows light up.
Night changes the hunt: brigands and deserters see a third less far, wolves and other beasts a little further.
Combat
New stamina bar, below your health.
Parry: hold R or the right mouse button (or the 🛡 button). Blows taken from the front are absorbed against stamina. Raise your guard just before the impact: perfect parry, no damage, and the enemy is thrown off balance.
Roll: Shift key (or the 💨 button), a quick leap during which you cannot be hit.
Beware of legionaries: their shield bash breaks your guard, and they use it against anyone who parries. The armoured brigand strikes heavily against a raised guard.
Reputation and the urban cohort
Your reputation in Rome grows with delivered orders, quests, missions and brigands brought down. It gives up to 8% off at the city stalls and the armoury.
A successful theft puts a bounty on your head: the urban cohort patrols arrest you if they come across you in town. You can pay your bounty to the censor.
Forge and strongbox
Enemies leave scrap iron (brigands, deserters) and hides (beasts of the countryside).
Decimus Faber forges four armours with these materials, and reinforces your weapon or armour (+2, three times at most).
A strongbox awaits you at the tabularium, with the censor: twenty items kept safe.
Contracts
Vibia entrusts you with deliveries for the farms outside the walls, to be made before time runs out.
Aulus entrusts you with escorting convoys to the farms (you must be “Known” in Rome and level 4). Stay close to the cart: brigands lie in ambush.
Two new quests on the board: “At the smith's” and “Trusted hand”.
A living city
Passers-by cross the city: water carriers going to the fountains, amphora porters, hurried messengers. They go home at night; the patrols keep watch with their torches.
Soundscape: the murmur of the market, the water of the fountains, the forge's hammer, the wind in the countryside, crickets at night, your own footsteps. The “Sounds” button turns everything off.
Fixes
The price shown at the city stalls is now the one you pay (it rises as stock runs low).
v2.5
Mercatus in English
The whole game is now available in English, to welcome players from all over the world.
Two languages
The whole game is translated: menus, account windows, interface, game messages, characters, campaign, quests, trades, commerce, home page and release notes.
The language follows your browser. The “🌐 English / Français” button (menu, home page, notes) switches it, and your choice is remembered. The /play address opens the game in English directly.
One world for everyone: French and English speakers play together, and each receives game messages in their own language. Messages written by players in the chat are not translated.
Home page
The presentation is up to date: the seven trades and signing in with a username and password (or without an account).
Fixes
The stall restock button shows the real price, trade discount included.
The offer log shows when an offer has expired.
On phones, the top bar of the home page no longer overflows the screen.
v2.4.1
Play without an account
A quick online game without creating an account — but nothing is saved.
Guest mode
In the menu, “Play without an account” (or at the bottom of the account window): pick a name and enter Rome right away.
Nothing is saved: you start at level 1, and your character disappears when you leave the game. The browser reminds you if you close the page.
After a short connection drop, you get your character back if it was not disconnected for more than a minute and a half.
A guest cannot take the name of an existing account, nor become an administrator. In the administration panel, they are marked “👤 guest”.
v2.4
Accounts with a username and a password
You now sign in with a username and a password, from any device, without carrying a save file around.
Your account
“Play online” opens the account window: sign in, create an account, or forgot password.
Your username is your in-game name, and nobody else can take it (not even with different capitals or accents).
“Stay signed in”: the device keeps your session for 30 days, no need to type your password again.
When you create your account, you are given a recovery code once: write it down. It lets you choose a new password if you forget yours.
In game, the 🔑 Account button lets you change your password, get a new recovery code or sign out.
Did you play before this version?
Open the game on the browser that holds your character, then “Play online” → “Create an account”: it is kept under your new username (level, gold, equipment, quests).
The game tells you itself when it finds an old character in your browser.
Was your character on another device? First import its save file (menu, “Solo save and old character”), then create the account.
Security
Passwords are protected with scrypt and are never stored in plain text.
Password attempts are limited, and only one window at a time can play with an account.
v2.3
Trades remade
Every trade now has a combat profile, a permanent talent and an ability (key 3). The trade is saved with the character, and you change it in town with the censor.
Seven trades, all useful in adventure
🧑 Civis: +15% experience. Rally: +20% damage for you and the players within 10 m, for 10 s.
🏺 Mercator: restocking −25%, items resold +25%. Street cry: sells up to 3 goods from your stall to passers-by. Still the only one who can open a stall.
🗝️ Fur: +25% damage against an enemy that is not targeting you. Shadow: enemies lose sight of you for 6 s (attacking reveals you). Can still loot the stalls.
🛡️ Miles urbanus: −15% damage taken. Testudo: −50% damage for 6 s, and nearby enemies turn towards you. Still stands guard.
📜 Senator: +25% gold from quests, missions and orders. Largesse: 5 Ⓢ to every player within 30 m.
🕯️ Sacerdos: “Breath of life” heals 50% more, and oil gives twice as much dignitas. Prayer: heals nearby players. Still blesses the stalls.
⚔️ Gladiator: +20% damage below 40% HP. Fury: +50% damage for 8 s.
Your trade follows you
The trade is saved with the character: no need to choose it again at every connection. The choice in the menu is used to create a new character.
New character in town: 🏛️ Appius Censorinus, the censor, at the west end of the Street of Merchants, near the golden milestone. For 100 Ⓢ, he registers you in another trade. You keep your level, your equipment and your quests.
The trade ability has its button in the combat bar (key 3), with its recharge time.
Removed
The Mendicus and their alms. An old Mendicus save keeps the trade chosen in the menu.
The Gladiator's heads-or-tails challenge. Real fights happen in the arena.
Choosing a role in the waiting room. The trade is chosen in the menu, then with the censor.
v2.2
Aquila and stronger security
A companion for level 100 players, a menu to choose your companion, and a series of extra protections.
Companions
At level 100, Aquila, the golden eagle of the legions, joins you: it circles above you flapping its wings and follows you everywhere.
New “🐾 Companion” menu in the Adventurer panel: choose who goes with you, or go alone. Companions still to earn are listed there.
Companions are only earned through your deeds: a tampered save does not make any of them appear.
Security
Names: invisible characters and writing-direction reversals are removed; names that imitate the staff (“Admin”, “Moderator”, “Server”…) and the game's badges (📢, 👑, ⚙…) are refused; two players present can no longer have the same name.
Co-administrators moderate (freeze, mute, teleport, smite, spawn enemies), but only the host creates value (gold, levels, items, titles); nobody can move, smite or freeze the host.
Caps: gold given by the administration never goes beyond the save cap; at most 60 summoned enemies alive at once.
Server: the page's security policy is also sent as a header (no display inside another site's frame, connections to this server only), sensitive browser APIs switched off (camera, microphone, location…), window isolation, HTTPS enforced behind an HTTPS proxy.
v2.1
Administration tools
Administrators have many more tools to liven up and moderate the game.
Administrators
Personal powers: invincible, speed ×2.5, invisible (to enemies and players), divine strike, teleporter (one click on the minimap).
On each player: go to them, bring them over, heal or revive them, smite them, change their level, give them a legendary piece, give them gold (up to 100,000 Ⓢ), freeze them in place or mute them.
On the world: spawn enemies (type, count, level) outside the walls, smite those around you, bring back every enemy that was killed, revive everyone, gold rain.
These actions are reserved for administrators; on the server, each one is written to the audit log.
v1.9
The armoury of Decimus Faber
An armoury opens in the Street of Merchants: eight new weapons, from the pugio to the praetorian's spatha, to buy with your sesterces.
Armoury
Decimus Faber keeps a shop east of the forum, in the Street of Merchants: anvil, brazier, weapon rack and a sign with crossed swords. He is on the minimap (⚒️).
Click him to see his stall: pugio, gladius, hasta, sica, spatha, heavy pilum, Pompeii gladius and praetorian's spatha (from +4 to +34 attack, from 45 to 1,500 Ⓢ).
Each weapon requires a minimum level (from level 1 to level 50). The stall compares each blade with the one you hold and greys out what you cannot buy yet.
If your hands are empty, the weapon you buy is equipped at once; otherwise it goes into your bag.
Rules and security
The purchase is decided by the server (or the host): you must be near the armourer, have the level, the gold and room in your bag.
Gold spent is removed from the game, and a weapon resold earns much less than its price.
Bought weapons are taken into account when your progress is attested by another player: gold spent at the armoury justifies the power gained, without letting you inflate your gold.
v1.8
Jelly physics
Characters keep their look, but their bodies become soft and alive: physical heads and arms that wobble, bodies that squash under blows, softer falls.
Active bodies
Near the camera, the head and arms of living characters (players and human enemies) are real physical bodies pulled towards their animation: they wobble, lag behind when starting and turning, and bump into walls.
A blow throws the head and arms in the direction of the impact, harder if the blow is violent.
During a weapon swing, the arm stiffens so that the attack stays readable.
Jelly effect
The body squashes for a moment under a blow, then wobbles before regaining its shape; the walk waddles.
Softer ragdolls: less damped joints, a slight bounce, and a strong blow sends the body further.
Under the hood
Active bodies: 12 characters at most, within 30 m of the camera; the torso follows the animation exactly, the legs stay animated (they carry the movement validated by the server).
No new message: physics is only for display, the server remains the sole judge.
v1.7
Physical bodies and materials in relief
Fighters now fall like real jointed bodies (Havok ragdolls), take blows in the torso and head, and the city gains relief: paving, stones and tiles.
Ragdolls
When the server announces a death, the body switches to physics from its current pose: pelvis, torso, head, thighs, legs, arms and forearms are rigid bodies linked by joints with human ranges (knee and elbow only bend the right way).
The body flies off in the direction of the last blow, further if the blow was strong; a parried blow pushes less.
Bodies hit the ground, buildings, walls, towers, fountains, ruins, trees and rocks, then settle; the simulation stops as soon as they are at rest.
Wolves, boars and bears also collapse physically (body and four legs).
A killed player stays on the ground until they come back; they return to the animation with a half-second fade.
Characters
The skeleton gains a jointed torso and head: the tunic, the cape and the neck bend with them.
A blow bends the chest and head in the direction of the impact; the chest leans into running and turning and counterbalances the legs; the head follows the target (you, or the enemy you are aiming at).
World
Relief on the paving of the city and the Roman road, the walls, towers, tiles, façades, fields and grass; the basalt paving stones are smoother where wheels have polished them.
Under the hood
Physics: Havok (MIT licence), loaded separately after the game opens; if it is not available, deaths keep the old animated fall.
The server remains the sole judge of blows and deaths: physics is only for display, each device simulates the body from the same events.
v1.6
New 3D engine: Babylon.js
All 3D rendering moves from Three.js to Babylon.js: the same world, the same look, and an engine served by the game itself.
Engine
City, countryside, camps, characters, enemies, effects, sky and shadows are now drawn by Babylon.js 9. Colours, lighting, fog and tone mapping have been tuned to match the previous image.
Babylon.js is reduced to only the modules used by the game (about 500 KB compressed).
No more CDN: the engine is served by the game server, under a name that changes with its version, and the browser keeps it in cache.
Characters
Every character and every enemy is now a mesh jointed by a skeleton (hips, knees, shoulders, elbows, held objects): almost half as many objects to draw for them, with the same animations.
Offline solo
New “mercatus-autonome.html” version: a single file, engine included, that works without any network (before, you needed the Internet to download Three.js).
Fix
The bright weapon trail in front of the attacker was never displayed, because of a bug in the code: it now appears.
v1.5
A hundred levels
The maximum level goes from 12 to 100, with enemies that stay a challenge at every step.
Progression
The maximum level goes from 12 to 100. Your HP and strength keep increasing at every level.
Up to level 12, nothing changes: the experience curve is the same as before. Beyond that, it takes about 17 to 40 enemies of your level to reach the next one.
A killed enemy can no longer give more than one level at once.
Enemies
Enemies toughen up: one that faces someone stronger rises to their level for the duration of the fight (life, damage, experience), then goes back to its zone's level when it returns home or respawns.
Result: at any level, a fight lasts and costs about as much as at the start of the game. The gold you pick up stays that of the zone (no inflation).
The level shown above an enemy updates when it toughens up.
Conquered camps
Your guards have your level and rise with you; the counter-attacking garrison comes back at your guards' level.
v1.4
Conquered camps
Take the brigand camps, hold them with your own soldiers, and face other players outside the walls.
Conquered camps
Wipe out a camp's whole garrison (the three brigand camps, the deserters' camp, the ludus): whoever lands the last blow becomes its master.
Your blue banner rises and guards of your own appear: legionaries with blue shields rimmed with gold, and an archer. They obey you and never attack you.
Your guards defend the camp against monsters and against rival players who come in, and come to help you when you fight near the camp. If you wounded the enemy, the kill (XP, gold, loot) stays yours.
Counter-attacks: from time to time, the driven-out garrison comes back to attack. If it kills all your guards, the camp becomes a brigand camp again; if another player does, they take it.
Conquered camps are saved by the server: they still belong to you after a restart.
No gold farming: killed guards give nothing, and neither does an enemy killed by your guards alone.
Player combat
Player combat is now allowed everywhere outside the walls (countryside, forest, camps), in addition to the arena. It is still forbidden in the city.
A banner at the top left shows when you are in a player combat zone.
Killing the same player several times in a row no longer gives XP or dignitas for 10 minutes.
Fixes
At the city gates, a big beast could get stuck in the edge of the wall: fixed.
Wild beasts no longer appear inside the camps.
v1.3
The decurion and the basalt road
Fairer and sharper fights, an elite opponent, characters that finally walk naturally and a more responsive online game.
Combat
You now strike the enemy you chose (click, lock-on, crosshair), not necessarily the nearest one.
New target frame at the top of the screen: name, level, life, and what the enemy is preparing (“winding up: CHARGE — get out of the way!”, “stunned — strike!”).
Blows feel real: a brief freeze-frame when you hit or get hit, the chest recoils when taking a blow.
The defeated fall backwards, away from the one who struck them down, in a cloud of dust.
Enemies
New elite opponent ★: the deserter Decurion, at the western camp. He opens with a pilum (a red strip on the ground announces the throw: one step aside is enough), then closes in with his squad and parries from the front.
Elites (decurion, bear, Spurius Niger) carry a ★ before their name.
No more back-and-forth at the edge of their territory: an enemy that gives up can no longer be lured back at once, and does not target a player standing outside its territory.
Graphics
Jointed characters: knees and elbows bend when walking, shaped arms and legs, more natural feet and hands.
The Street of Merchants and the great avenue are paved with large polygonal basalt blocks, like the roads of Pompeii.
Online
Your character reacts to your orders at once, without waiting for the round trip to the server, then snaps back to the position decided by the server.
The server took a barrage of 900 absurd or hostile actions without flinching: economy intact, ledger verified.
v1.2
Rome in your pocket
Mercatus can finally be played comfortably on a phone, in portrait as well as landscape.
Phone and tablet
Virtual joystick under the left thumb: push in a direction to walk, in normal view as well as in first person.
New ⛶ “Full screen” button: the scene takes up the whole screen and the browser bars disappear (Android).
Held horizontally, the game fills the whole height of the screen.
View buttons reduced to icons, smaller minimap: nothing overlaps any more.
The character frame (life, experience) moves to the top left and also shows your gold and hunger.
The game starts with the scene at the top of the screen; a reminder of the touch gestures appears at the start.
No more automatic zoom when typing in the chat on iPhone; stall and quest buttons easier to tap.
Slightly lighter rendering on touch screens to stay smooth.
Fixes
Characters' torsos were displayed inside out: seen from behind or up close, you could see the inside of their tunic and the legs through it. It is now solid, from every angle.
First-person view: you no longer see the inside of a character you brush against (it is hidden while it touches the camera).
Vibia, the merchant, can no longer be walked through.
v1.1
The enemies awaken
Nine types of enemies with different tactics, fights you can read and dodge, and a livelier city.
Enemies
Enemies patrol, see you in front of them and hear you up close, then get alerted (“!”) before attacking.
Every attack winds up visibly and audibly; heavy blows are announced by a red area on the ground: get out of the way in time.
A lost target is searched for (“?”); too far from their territory, they go back home to heal.
Wolves in packs that surround you, a boar that charges (and stays stunned if it misses you), latrones that circle the wounded and break off when badly hurt.
New: the slinger scout who sounds the camp alarm, the squad of deserter legionaries who parry from the front with their shields, the renegade gladiator and his combos, the armoured brigand and his mace.
The bear gets enraged; Spurius Niger fights in three phases, calls reinforcements and has his life bar on screen.
New places: three brigand camps, the deserters' camp and an abandoned ludus, linked to the city by paths.
Three new quests: “The eyes of the gang”, “Deserters”, “The abandoned ludus”.
Combat and effects
Sparks, dust, shock waves, weapon trails and camera shake when you are hit hard.
Combat sounds (swing, impact, parry, horn, howl), which can be turned off with the “Sounds” button.
Name colour depending on danger (grey: easy, red: very dangerous); a red ring under those targeting you.
City and countryside
Travertine paving, rhythmic façades, wooden balconies, temples with pediments and stairs.
Public fountains, benches, amphorae, flowered jars; chimney smoke and flights of birds.
Trees and walls that hide your character fade out; soft shadows under every character.
New combat interface: character frame, connection indicator, minimap with the camps and the paths.
v1.0
The persistent world
A shared server keeps the world, the characters and every trade; Rome now has a home page and a new face.
Online
A persistent world shared by every player, hosted on a server that is the authority.
No password: your browser keeps a personal key; export your save to change devices.
Characters and trades saved continuously, automatic reconnection after a drop.
New
Home page and new entry menu (name, role, way of playing).
First-person view (key V or the 👁 button).
Graphics redone: Mediterranean light, characters detailed according to their role, forests of stone pines, cypresses and holm oaks.
v0.4
The first steps
The first version playable with friends, from browser to browser.
Content
The market of the Street of Merchants: stalls, haggling, city orders.
Eight roles, from Mercator to Gladiator; arena and duels.
The “Seal of Augustus” campaign in four chapters, quests, levels and loot.